fbpx

الألعاب الإلكترونية والأطفال

الالعاب الإلكترونية

الألعاب الإلكترونية ونظرية التعلم الاجتماعي

تعتبر نظرية التعلم الاجتماعي أنسب إطار للدراسات التي تهدف دراسة تأثير الوسائط التكنولوجية الحديثة والتي يتفاعل معها الفرد مثل الألعاب الالكترونية , حيث تتيح للفرد أن يشارك في عملية التعلم بواسطة تزويده بمناخ للتفاعل غير المباشر الذي يزيد من تأثير النموذج .والألعاب الالكترونية تصنف على أنها ألعاب تؤدي إلى التفاعل مع الجهاز والقيام بنشاط عقلي وإطلاق الخيال وليس مجرد مشاهدة سلبية فهي تزود اللاعبين بالأهداف القصصية . 

ترى الشافعي (2007) أن استخدام الأطفال للألعاب الالكترونية يتطلب :

1-عمليات الانتباه: الألعاب الالكترونية لها مقدرة فائقة في جذب الانتباه خلال اللعب وتتطلب نسبة كبيرة من الانتباه.  

2- عملية الاسترجاع:تتمحور عملية التعلم بالملاحظة حول عامل أساسي يرتبط بالتذكر طويل المدى وذلك لأنشطة سبق حفظها في وقت ما. 

3-عمليات إعادة الإنتاج الحركي: ترتبط هذه العملية بما يسمى ” التمثيل الحركي” لما يكتسبه الطفل كنتيجة لممارسة الألعاب الالكترونية لذا يجب أن يتمثل الطفل مجموعة معينة من الاستجابات وفقا للأنماط السلوكية المكتسبة.

4-عمليات دافعية:تعتبر الدوافع وثيقة الصلة بعمليات الإدراك , التذكر , التخيل , التفكير , التعلم كما أنها ضرورية لتفسير السلوك ويلعب القبول الشخصي والاجتماعي دورا مهما في الدافعية. 

5- التفاعلية: مفهوم حاز على اهتمام الباحثين في مجال التعلم بالملاحظة ومن الواضح أن الألعاب الالكترونية  تمثل بيئة فريدة , تجمع بين المشاهدة والتفاعل. 

أسباب تعلق الأطفال:

-التفاعلية بين اللاعب واللعبة والتأثيرات الصوتية والمرئية التي توفرها هذه الألعاب إضافة إلى وجود أهداف وقوانين مما يجعلها أكثر متعة وإثارة.

-وجود عنصر التفاعل مع اللعبة يتيح الفرصة للاعب من خلال حركات جسدية تجعله يسيطر على الشخصية الموجودة في اللعبة.

-اندماج الطفل بواقع اللعبة لدرجة انه يشعر انه يركب سيارة السباق أو انه يلعب كرة القدم أمام الجمهور.

-عامل الإثارة والمنافسة .

-الواقعية وليس ذلك في القصة أو اللعبة فحسب وإنما في الإيحاء بالواقعية وذلك من خلال تصوير الأماكن وتنتقل بها حتى لا يشعر بمن حوله.

-شخصية البطل فهي تصور البطل محور القصة .

– رخص بعض الأقراص المنسوخة وسهولة الحصول عليها .

-كثرة وقت الفراغ لدى الأطفال (الحسيني,2010).

الإيجابيات:

-تعلم الطفل على استخدام الأسلوب العلمي في التفكير.

-تجعله مرتبط بجديد العصر الحديث وتدريبه على مواجهة التحديات المستقبلية.

-غرس روح المبادرة والجرأة.

-تنمي الاستقلالية وتحمل المسئولية والاعتماد على النفس.

-تشبع دافعية الطفل للاستطلاع والاكتشاف.

-تنمي الروح الرياضية والتنافس وتمنحه الفرصة للتعديل من سلوكياته.

-تنمي الذكاء والانتباه والملاحظة الدقيقة والمهارات العليا للتفكير وذلك لأنها تخاطب عقل ومدركات الطفل ( محمد,2010).

السلبيات :

-غرس الميول العدوانية.

-تعمل على انعزال الطفل عن الآخرين.

-إثارة انفعالات الأطفال التي قد تؤدي إلى إصابتهم بأمراض عصبية .

-تحد من قدرات الطفل اللغوية وكذلك الحركية.

-قد يكون لها تأثيرات على الحالة الصحية للطفل .

-التأثير السلبي الاقتصادي (منسي,2012).

إعداد المستشارة: منيرة الجويعي

 

المراجع:

-الحسيني, عبد العزيز عبد الله(2010) أطفالنا والألعاب الالكترونية ,دار ابن الأثير, الرياض.

– الشافعي, سنية محمد (2004) مدى تأثير الألعاب الالكترونية على تنمية الخيال العلمي لدى الأطفال.

-محمد, محبوبة(2010) المشكلات الاجتماعية المرتبطة بإدمان ممارسة العاب التسلية الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الابتدائية, رسالة ماجستير, كلية الخدمة الاجتماعية, جامعة حلوان.

-منسي,حسن  (2012) الآثار السلبية للألعاب الالكترونية على الأطفال في المرحلة الابتدائية في مدراس محافظة مدينة الرس بالمملكة العربية السعودية. مجلية كلية التربية- جامعة المنصورة- ع:79.ج:2.

هل تجد المقال مفيد؟
x